接下来,我将为大家解答有关猎杀律动阵容搭配推荐的问题,希望我的回答对大家有所帮助。现在,我们就开始探讨一下猎杀律动阵容搭配推荐的话题吧。
杀戮尖塔静默猎手是游戏中的主要职业之一,静默猎手有哪些核心卡牌?静默猎手如何选择卡组构筑?下面给大家分享一个杀戮尖塔静默猎手卡组构筑攻略静默猎手的优点
·尖塔中最优秀的运转能力
·高贵的初始遗物
·卡组构建选择多样,关键卡牌稀有度低
静默猎手的缺点
·前期能力弱,需要采取更保守的策略,导致发育拖慢。
·防卡数值低,应对律动颇为吃力。
·初始卡组笨重,有相较其他角色更高的删牌需求。
优缺点总结
从上面的分析中,我们可以看到,静默猎手是一个优缺点同样明显的角色,且具有明显的后期倾向。
她拥有尖塔中最优秀的运转体系,也有最笨重的基础卡组;她应对前期精英颇为吃力,但好在强度也并不十分依赖于遗物;她拥有无限的上限,但在能够运转起来之前,卡组一轮洗牌的数值又略显羸弱。
如何在尖塔危机四伏的环境中生存下来,坚持到卡组成型的那一刻,便是猎人最需要应对的难题所在。
为了回答这个问题,本攻略将从开局选项、一层、二层、三层、四层五个阶段出发,讲述猎人在各个阶段中的行动策略。由于大多为作者经验之谈,难免因个人风格有些偏颇,欢迎指正。
开局选项
前面已经说过,猎人有着前期强度较弱的问题,如何作更好的开局选择,以求更高的前期强度对游戏体验的影响十分之大;本节中介绍作者本人对各个开局选项的取舍思路。
首先,介绍败者开局下的悲痛开:
遇到的前三个敌人生命值变为1
朴实无华,但非常好用的开局,在选取之前请预先浏览一层路线。假使路线上资源分布合理、且足够安全,即便无法嫖精英也可以选取用于减少战损;假使路线上精英丛生,小怪扎堆,即便能嫖到精英也请谨慎考虑。关于路线选择的讲解会在后续章节进行
尽量不要顶着一堆问号嫖带火,那往往是暴毙的开始
然后是胜者开局时的四个选项:
战胜第一个boss后重新开始同一角色的一局游戏,即可解锁胜者开局选项;碎心后不关闭游戏重新开始任意角色即可sl开局
其中第一、二项为无风险选项、第三项换取更高收益的同时需要承受“失去所有金币”、”降低血上限“、”减少生命值“、”获得一张诅咒牌“中一项作为代价,第四项固定为失去初始遗物得到随机BOSS遗物,所得BOSS遗物为BOSS遗物序列中顺位第一,无法得到初始遗物的升级替换遗物
在本文中,所有选择分为三等:
一等奖:收益极高,无其它等位时必选
二等奖:收益明显,无其它上位时可选
三等奖:收益一般,仅在无其它可选项时考虑
第一个选项一般不选。
第二个选项:
获得一百金币
二等奖,但需注意地图上商店的位置,即能否及时地将这些金币转换为前期战力
获得一个普通遗物
三等奖,随机性过大,但其它选项风险过高时可选,奥利哈刚、红牛、弹珠袋等优质普通遗物能够有效地提高前期战力。虽然绝大部分时候是小鱼和小宝箱
获得三瓶药水
一般不选。高进阶只有两个药水栏位,且前期药水主要用于打精英,若选此选项那么精英前小怪的药水掉落等于被浪费掉了。
第三个选项:
获得二百五十金币
一等奖。但假如代价为掉血,则需慎重考虑;此外仍应注意地图上商店的位置。商店过于遥远时不推荐选取。
获得一个稀有遗物
二等奖。这个选项随机性同样很强,其实我是很想把它归到三等的......但考虑到稀有遗物平均质量尚可;如树枝、烟斗、绷带等更是可以奠定胜局。综合考虑之下定为二等。
变化两张牌
视情况而定。相信大部分人看到这个选项都会选择赌一下——毕竟上限收益真的很高。没赌成重开就是了
删除两张牌
这是一个需要重点说明的选项——它更多侧重于对后期能力的增强,而非即时的强度提升。它于后期强度的增益相当明显,但对前期强度的损失也同样严重
所以,在选择这个选项前,请务必确定地图上至少有一条相对安全的路线——没有精英、小怪不多且有至少两个火堆(算上BOSS门前)。
这一选项本身的选取与开局选项遵从的原则是相悖的,但它实在是太香了。在我印象中,我选择此选项开局约有30~40场,仅有一场未能成功碎心,由此可见其对后期强度的增益——当然,一层路线较为安全的变量也应考虑在内。
在确保路线安全的前提下,以掉血上限、掉血、掉钱(请注意观察商店位置)都是可以接受的,诅咒牌为代价则并不推荐——这一代价进一步压低了前期强度,却又大大降低了该选项的后期价值,最终导致综合收益大打折扣。
获得一张随机稀有无色牌
单抽神化,有一定熟练度的玩家可以考虑残虐天性和神气致胜;实在没有其它选择时羽化过渡也是可以接受的;依旧没有则建议重开。
获得一张随机稀有牌
这里的选取需要优先考虑过渡需求,其次考虑后期强度,依旧按照前述三等级进行排列:
一等奖:玻璃刀刃
二等奖:余像、尸爆术
三等奖:凌迟、死吧死吧死吧、肾上腺素、钢铁风暴
有一定熟练度的玩家可以选择华丽出门。
第四个选项:
失去你的初始遗物,获得一个随机BOSS遗物
在有其它可以接受的选项时,不要选择这一选项。猎人的初始遗物在后期强度极高,且BOSS遗物池中良莠不齐,能明显增强前期战力的更是少之又少。仅在的确没有其它选项时选择,得到的BOSS遗物分等如下:
一等奖:潘多拉的魔盒、星盘
二等奖:符文圆鼎等无损加费(请注意风筝不算在内,具体怎样算是无损由个人打法决定,但风筝前期不算加费)、袖箭、符文金字塔
三等奖:钥匙等有一定损失但尚可接受的加费
有一定熟练度的玩家可以选择蛇眼出门。
第一层
一层,是整局游戏最关键的一层;能否在尽量不损失后期强度的情况下保证前期强度足够,是这个阶段最关键的命题
在本节中,将从以下几个方面阐释一层策略的考量,从而尝试解答这一命题:
·过渡牌抓取思路
·路线选择
·一层精英行为模式及对策
·一层BOSS行为模式及对策
过渡牌抓取思路
静默猎手一层可用的过渡牌很多,一张一张分析未免过于冗长,这里仅仅列出所有可用的过渡牌及其大致分等,具体分析可参考B站UP主“破碎的星光”的卡牌评述。
*此外,由于此处区分仅关注单卡强度,而过渡牌抓取还需关注精英位置、药水掉落、遗物强度、BOSS种类等等要素,故更详细、更具针对性的对策将在后续的小节进行阐述
一等奖:刀刃之舞、玻璃刀刃、恐怖、毒雾、炼制药水
二等奖:弹跳药瓶、尸爆术、背刺、精巧刺击、内脏切除、隐秘打击、投掷匕首、全力攻击、死吧死吧死吧、钢铁风暴、猎杀者
三等奖:带毒刺击、无尽苦痛、冲刺
*尖啸同样为可抓取的过渡牌,但在无输出牌时其优先级低于任意一张攻击性过渡牌
*出门换加费的情况下幽魂形态可考虑抓取
*所有的运转组件均不参与排名:运转组件的抓取取舍应根据运转情况决定,不存在绝对的优先级。(也许我应该单开一节讲讲?)
路线选择
*新手注意,BOSS点简笔画与BOSS种类一一对应,在选择路线时,记得先查看BOSS种类以决定策略的激进程度及过渡牌的抓取
*各BOSS攻略所需最低的过渡牌需求会在后面的相应小节进行说明
一层的路线选择大致有以下几个原则:
·拒绝前路已定,事先看好岔路,确保无论是天胡还是天崩都有路可走。
·谨慎攻略精英,尽量确保精英不远处即有火堆存在且没有小怪扎堆。
·打BOSS前,至少去一个商店寻找过渡牌以提高BOSS战胜率。
·注意路线总体的资源分布,并选择满足以上三个条件的同时最合理的一条。
其中,前三项都较好理解,这里需要详细解释的是第四条中的资源分布。
尖塔中的点位资源分为以下几种:
小怪资源:10~20金币,一组随机卡牌
精英资源:30~50金币,一个随机遗物,一组平均稀有度更高的随机卡牌
问号资源:随机事件
火堆资源:回复生命,或升级一张卡牌(除天胡局或天崩局实在没牌可敲之外,不推荐一层回忆)
商店:较为稳定的卡牌来源,一定会刷两张技能牌、两张攻击牌、一张能力牌、一张无色牌和一张稀有无色牌,同时有相较常规遗物更为稳定且廉价的商店遗物出售。
而在一层,任何一种资源对于一片空白的卡组都是十分珍贵的,其中取舍与平衡的经验我大致总结如下:
·在攻略精英前,至少走一个商店或打3只以上小怪以确保足够的抓牌机会。
·维持一定的问号浓度,猎人笨重的初始卡组需要更多的删牌机会,在商店是删不完的。且连打小怪容易导致血线不稳最终导致暴毙
·不要迷信问号,在过渡牌数量不够、卡组强度不足以攻略BOSS且已经到达地图后半段时,选择小怪更多的路线所得收益更加稳定。
·开局选钱时,商店最好在前半段;其他情况下,商店最好在后半段。确保你到达商店时,至少有买下一个中等价格商店遗物(170)的钱。
·猎人很缺敲位,且二层强度不足,很可能因避开精英在这方面妥协。因此一层尽量选择火堆较多的路线,以防陷入敲位不足→强度不够→火堆睡觉→敲位不足的雪崩局面。(作为参考,大多数时候我本人一层都会选择有三个火堆的路线)
一层精英的行为模式及对策
本小节中涉及“检查”的部分,作者不能保证满足条件的情况下一定不暴毙,但不满足条件时大概率会暴毙
*精准刀舞、玻璃刀刃为一层所有精英通用对策解,以下不特殊说明。
乐嘉老师(乐嘉维林)
开局睡觉并有八层金属化,遭遇任何攻击或在第四回合开始时起身,起身后依照20伤→20伤→debuff循环,debuff为扣除玩家2点力量和2点敏捷
算是比较好打的精英即使如此对于猎人而言依旧不好对付,对策为猎杀者、隐秘、冲刺、精巧等受减力量印象较小的输出卡及带毒、跳瓶、毒药、尸爆术、毒雾为主的毒体系以及恐怖这张简单粗暴的加伤卡。
猛男(地精大块头)
第一回合上“暴怒”BUFF:玩家每使用一张技能牌,则增加三点力量;随后按照8伤易伤→18伤重击→18伤重击循环
暴毙的罪魁祸首之一;猎人本身基础卡组较为厚重,且无能够增加伤害效率的牌,常规局打猛男高度依赖药水,所以在进精英前,请先检查你的牌组能否在一轮洗牌内打出60伤,假如不能,请检查你的药水栏
对策解:幽魂形态、猎杀者、冲刺、精巧等高伤攻击过渡牌、跳瓶这类单卡即时上毒能力足够强的牌、恐怖这张简单粗暴的加伤卡。
药水检查:类固醇药水、攻击药水、力量药水、无色药水、易伤药水、罐装幽灵、瓶中精灵、液态记忆、小刀药、火焰药、毒药中至少有一瓶
三柱神(忘了叫啥)
三柱均为10伤→塞三张眩晕循环,区别在于左右两个开局塞眩晕,中间那个开局打人
非常强的血量杀手,常规卡组进三柱掉个二十血跟玩儿似的。打三柱神的重点在于能否在前三回合,即大约一轮洗牌的时间速杀其中之一。故检查你的卡组,查看它能否在较大的概率下六费以内、任意牌至多一次复用的状况下打出40伤害,假如不能,请检查你的药水栏。
对策解:毒雾、猎杀者(能提高过牌量的同时提供伤害)、冲刺(单卡满足一回合的输出和防御需求)、背刺(提高爆发)、内脏切除(提高爆发)、尸爆术、凌迟+。
药水检查:类固醇药水、攻击药水、力量药水、无色药水、能力药水、敏捷药水、液态记忆、小刀药、火焰药、爆炸药中至少有一瓶
*此外,计划妥当、必备工具也有一定效果,但一个卡牌本身抓位不高,一个效果不太明显,故不推荐。
一层BOSS的行为模式及对策
这里才是最重要的内容,我们在前面所做的一切准备,都是为了安安稳稳地打过一层BOSS
*精准刀舞、恐怖为打一层所有BOSS的通用对策,以下不特殊说明
*kakaa药(邪教徒仪式)基本算是保送药水,请珍惜一层拿到的kakaa药,以下不特殊说明
*没抓其它虚弱牌时,记得强化中和
蹲起怪(守护者)
弟中之弟,高塔温暖。
行为模式:分为站立和蹲下两个模式,站立时存在一个“伤害阈值”,受到伤害超过该阈值时蹲下获得20格挡,并在下一个怪物回合为自己上“守护”BUFF。
*守护:受到攻击牌伤害时,弹回4点伤害该回弹依照牌数而非段数结算
站立形态行为逻辑:蓄力(给自身上9点盾)→猛击(36伤)→debuff(2层虚弱、2层易伤)
蹲下形态行为逻辑:10伤→8*2伤→站立(5*4伤)
对策解:打蹲起的话,一般会选择能力牌以最大限度地减少为应对BOSS带来的后期战力损失,毒雾、灵动步法、涂毒、凌迟、计划妥当等打蹲起都有不错的效果,一般只要去商店把右上角的能力牌一买一敲,再整点药水就能打蹲起了。
假如非常不幸,这些能力牌一张都没抓到,那就需要适当地抓取一些过渡牌了:由于蹲起本身没有成长,所以苟命能力更加重要。注意控制你手牌中的攻击牌浓度。除带毒刺击、致残毒云外任意一张毒牌在手即可满足输出需求;无毒牌时输出牌至多抓3张,最好控制在2张,以冲刺、猎杀者等兼具一定功能性的卡牌优先。
药水推荐:能力药水(奇迹之所在.jpg)火焰药水=精炼混沌=罐装幽灵=瓶装精灵=小刀药水(防止第二回合鬼抽被一拳打死)攻击药水=毒药水=抽牌药=换牌药=液态记忆=类固醇药水(同样防止鬼抽,但效果略差)=敏捷药=力量药=强化药(作为能力药水下位提供卡组强度)
六火(六火亡魂)
与蹲起不可同日而语的神中神。六火对于卡组强度的要求是非常刚性的,其不断的塞牌与持续性的输出和成长导致玩家的操作空间随交战时间延长而逐渐缩小。除棱镜与一层极少抓的净化外,猎人没有任何烧牌,八回合内打死六火——也就是大约30的回合均伤是绝对刚性的输出需求
行为模式:第一回合根据玩家血量进行伤害判定(判定在玩家回合结束时进行,回复药最好在第二回合用);基础伤害为1*6,玩家每有12血量,则单段伤害增加1点(如有37血量时,六火伤害为(1+3)*6=4*6点。)第二回合造成6点伤害并塞两张灼伤;第三回合造成6*2点伤害;第四回合进行力量成长,涨幅为3点;第五回合6*2(基础伤害,吃力量后9*2);第六回合造成六点伤害并塞两张灼伤;第七回合3*6,塞三张灼伤并将玩家的灼伤升级为灼伤+,以此循环。
*因六火第一回合的行为模式,有着“六火睡觉亏一半”的说法。但要注意,亏一半不是全部木大,在卡组强度不够、需要血量提供容错时,该睡觉还是要睡的。
对策解:
·毒是最为优秀的对六火手段;在牌库被污染、有效手牌数不断变小的环境下,毒的稳定每回合伤害凸显出了相当的优势。一般采取毒打六火时有以下几种满足最低限度输出需求的组合:1.双毒刺,至少一张强化。2.跳瓶。3.强化毒刺+毒药水。4.强化毒刺+强化毒雾。5.强化致命毒药+致残毒云。6.致命毒药+毒雾,至少一张强化。
·除此之外则围绕运转体系展开,这方面的输出牌需求高度依赖运转情况,不一而足。运转能力一般(如:去消耗后15牌卡组只有一张杂技)时最低限度组合如下(卡组中有恐怖时可大幅降低需求,此为简单换算,不特别说明):1.隐秘打击+内脏切除+投掷匕首 2.双刀舞(无精准)+内脏切除/隐秘打击。3.强化勒脖+双刀舞。4.神化+内脏切除。5.打击木偶+内脏切除。
*由于华丽收场发挥不稳定,此处不作列举
·精准刀舞打六火时,在抽牌一般的情况下至少需要一张其它输出,或是抓到了恐怖。
*需要注意的是,实战当中,各种输出手段往往不是那么泾渭分明,常出现刀毒混合等情况,此处无法全部列举,仅作参考之用。
*铁蒺藜同样可以作为对策,但不到万不得已的时候,不要拿。
药水推荐:无色药=能力药=技能药(别问,问就是奇迹.jpg)毒药(有其它毒牌)易伤药=攻击药=力量药=类固醇药(提高输出)=罐装幽灵再生药=虚弱药=瓶中精灵=敏捷药(提高容错)火焰药=毒药(无其它毒牌)=小刀药(增加那么一点点斩杀线)
史莱姆(史莱姆老大)
很史。这BOSS天生八字和猎人相冲,虽说本身强度不高,但对猎人而言其难度与六火不相上下。
行为模式:该BOSS会随血量的下降“分裂”,分为大、中、小三个档次。
·大:塞五张粘液→蓄力(无任何动作)→撞击(38伤)
·中蓝史莱姆:在debuff(两层脆弱)和攻击(18伤,塞两张粘液)中随机选择一种
·中绿史莱姆:在debuff(两层虚弱)和撞击(18伤)和粘液喷吐(12伤,塞两张粘液)中随机选择一种
·小蓝史莱姆:在debuff(一层脆弱)和攻击(12伤,塞一张粘液)中随机选择一种
·小绿史莱姆:在debuff(一层虚弱)和撞击(12伤)和粘液喷吐(8伤,塞一张粘液)中随机选择一种
*绿史莱姆的攻击性比蓝史莱姆更强
对于“分裂”的详细说明请自行查看游戏内BUFF词条
对策解:精巧、恐怖、内脏切除、玻璃刀刃等高伤牌压低分裂血线;毒雾、无限刀刃可提供牌组被污染下的稳定输出;猎杀者、冲刺提供输出的同时兼具一定功能性。
对抗史莱姆时,能打出的输出高度依赖牌序。所以,除却双毒雾这种不依赖牌序、挂机也能打伤害的牌组外,想要提高胜率,最稳定的办法是依靠药水。在看到关底BOSS为史莱姆时,请做好药水的准备。
药水推荐:类固醇药水=火焰药水=无色药水=小刀药水=能力药水=攻击药水=易伤药水(压低分裂血线)力量药水=爆炸药水=毒药水=液态记忆=抽牌药=精炼混沌(压低分裂血线,但效果略差)=幽魂药水=瓶中精灵=速度药水(硬抗重击,提供输出时间)敏捷药水=技能药水=虚弱药水(提供一定的防护,维持自身血线)
第二层
在度过不算难,但对整局游戏尤为重要的一层后,我们来到了最为艰难的时期——二层前半段。
在这里,每一只小怪都不是什么易与之辈;每一个精英都有一套爆发把猎手脆弱的小身板带走的能力;而猎手自身牌组的强度,却依然在成型的路上,远未能展露出无限的锋芒。
在二层,BOSS的攻略反倒成为了次要命题。二层的三个BOSS强度均衡却不突出——对于大部分走到二层末尾的猎人而言,战胜他们并不算困难。反倒是路上的蛇花、三奴隶、带壳蘑菇和女鬼,成为了挡在路上的催命符。因此,本节的内容,将重点围绕路线的选择展开。能否在群敌环伺之下挑选出一条足够安全、资源又足够满足发育需求的路线,才是二层最为关键的命题。
本节分为以下几个部分:
·路线选择
·一层BOSS战利品的选择
·二层精英行为模式及对策
·二层BOSS行为模式
路线选择
以游戏流程而言,路线选择是在一层BOSS战利品选择之后的。但以实际抉择的过程而言,二层路线的选择是要先于BOSS遗物的选择的。只有确认了二层路线的安全程度,才能对当前需求有一个较为准确的判断,进而作出更为理想的选择。
因此,我们把它放在BOSS战利品选择之前讲。
二层的路线选择原则与一层相去不远,仅因为一层发育状况的不同而在不同情况下产生些许变化。大致总结如下:
·在金币数超过200时,优先选择前半部分的商店,金币数小于200时,优先选择后半部分的商店。卡组强度极弱、打过一层BOSS都是勉强险胜,且BOSS战利品未能使卡组产生质变的,金币数大于100时即可选择前半部分的商店。
·卡组强度一般时,少打精英。不是天胡局二层最多、最多打两个精英。有黑星时,可选择出让一部分其它资源(如火堆睡觉、金币买药水)多打精英发育。
事实上,二层打精英对猎人的发育并无多大好处——此时猎人的主要需求依然集中在删牌和强化上,而二层精英强大的下血线能力势必会导致这方面的资源亏损,最终导致发育拖慢。除黑星外,大多数卡组在二层冲精英都不能达到滚雪球的目的,反而会因此雪崩。
·少走小怪,三连小怪比精英更加危险。
·在少走小怪和少打精英的基础上,选择尽量多的火堆。一个火堆并不值得你多打一个精英,倘若你决心多打精英以换取更多强化,我建议至少打一个精英能换到两个火堆时再作考虑。
·进行适当的资源取舍。
依旧基于先前所讲的几类资源,我们来谈一谈在二层它们的重要性。
在二层,最需要注意的是火堆资源和精英资源——前者需要追求,而后者需要躲避,因此,打开二层地图时,将鼠标放在右侧图例的这两个符号上,便能看出大致的路线好坏。
在看完火堆与精英后,第二需要注意的,是商店。此时我们检查自身的金币存量与卡组强度,思考是否需要尽快前往商店进行卡组补强以应对强度暴增的小怪。
随后我们看向问号——更准确地说,是看能避开多少小怪。二层事件收益尚可,灵体、JAX有奠定胜局的能力,图书馆、竞技场也能带你一波起飞,而更重要的,是二层的小怪阵容过于恐怖——因此,问号相比于小怪,越多越好。
由于我们的卡组已经有了一定基础,小怪掉落的普通卡牌资源此时已经没有太大收益,随之而来的风险相较之下过于明显,尽量少走。
二层精英行为模式及对策
*精准刀舞同样为通用对策,以下不作重复说明。
*内脏切除、隐秘打击请根据自身运转情况判断其过渡能力
三萝莉奴隶
左侧蓝衣意图为:13伤、9伤+二层虚弱
中间头子意图为:7伤基础+3张伤口,以及每回合成长一点力量。
右侧红衣意图为:13伤、9伤+2层易伤、丢网(一回合无法打出攻击牌)
二层的神。多数卡组避着精英走的主要原因。蓝衣虚弱拖慢玩家的斩杀速率、头子塞牌加成长压缩玩家的有效回合数,红衣的丢网易伤更是打断输出节奏、增大防御压力的神级意图。而且还有二层最强的起手输出——最高可达34的起手足以让鬼抽的玩家被一轮打死。
在打三奴隶时,一般选择先杀红衣以降低战损。但假如你已经有了无限的能力,或是输出高度依赖某几张关键牌且爆发力足够二回合内击杀头子,也可以选择先击杀奴隶头子。假如你需要拖到第三回合才能完成对奴隶头子的击杀,无论如何,先杀红衣。
到达二层时,基本已经有了自己的一套过渡牌,也并不推荐为二层冲精英专门抓过渡牌。因此这里列出一些对抗三奴隶比较好用的卡牌,但请依此分析自身有无冒险冲精英能力,而非刻意抓取硬冲精英。相比多打一个精英所能带来的资源,一个删牌位更加珍贵。
一等奖:SPA(朴实无华的强大)、致残毒云(需要强化位)、恐怖(提高爆发)、尸爆术(对群的神)、尖啸(降低战损、争取输出时间)
二等奖:毒雾(同样对群,但输出节奏于此处太慢了些)、匕首雨(需要强化位)、凌迟(输出尚可,但比较难开)、必备工具(滤抽,对抗塞牌)
三等奖:猎杀者(小爆发,加抽能一定程度上对抗塞牌)、背刺(小爆发)、精巧刺击(小背刺)
lol维护了 怎么回事?
停机大区:所有大区 停机原因:版本更新
《英雄联盟》客户端
游戏房间
对邀请状态做了微小的改善,以更好地记录房主的变迁。
当游戏房间的房主将房间转给另一位玩家时,那位玩家的状态将改为“房主”,而不再是“已加入”。
阵容匹配系统
队长现在可以看到一个旋转动画,用来表示队中的好友仍然在决定他们的偏好
队长现在可以在好友决定他们的偏好之前,邀请好友加入队伍
好友的邀请状态现在会正确地变更
战斗文本
正在将金币获取和暴击的文本标签转化为图像标签,来提高易读性,并使这种游戏体验跨越了语言的障碍
金币获取文本现在会用一个金币符号来代替以前的字母“g”
暴击文本现在会用一个爆发图标来代替以前的符号”!”
玩法更新
[-]傲之追猎者 雷恩加尔
雷恩加尔的团战能力得到了一些加强。W战争咆哮命中了越多敌方英雄(和大型野怪)时,效果就会越强(并且没有上限!)。强化版E套索打击能够造成更多伤害,以及更久的束缚效果(E套索打击仍然是一个远程技巧射击技能)。现在,在雷恩加尔潜行后,R狩猎律动只会在雷恩加尔追击猎物时提供移动速度加成,但在雷恩加尔打破潜行状态后,R狩猎律动就会为他提供成吨的移动速度加成。作为交换,当潜行的雷恩加尔与目标即将只差一次跳跃的距离时,目标将会受到警告(但雷恩加尔不会暴露在目标视野中)。强化版技能的收益现在会基于英雄等级,而不再基于技能等级,因此它们在强度上平等了。骨齿项链现在是一件饰品了(仍会提供视野),不提供攻击力,但仍然会在雷恩加尔获得击杀或助攻时积攒战利品层数,且雷恩加尔在阵亡时不会损失战利品层数了。
整体而言,雷恩加尔的重做致力于达成两个目标:第一,为他的玩法增加更多深度;第二,使雷恩加尔能够以猎杀敌方较弱目标的方式为团战做出有意义的贡献。旧版雷恩加尔的问题是,他在设计方面的双面性:他既可以利用无能耗的特点占据上风并秒掉脆皮英雄,又可以在逆风时进行无止境的分推,并利用他的潜行来脱离险境。就其本身来说,分推不是一个不健康的战术,但雷恩加尔可以在分推时不用权衡利弊(尤其是在以前给了他快速推线及拆塔能力的前提下)。最终我们保住了雷恩加尔那些更能展现技术的部分,例如在游走于战斗边缘的同时用技能对目标进行追猎等,同时调低了他那少得可怜的交互强度。最后一点是骨齿项链:现在它是一件饰品,并且它对雷恩加尔来说是一件核心成长型装备,而不是一件高风险且占物品栏的雪球装。今晚,猎个痛快!
综合
成长生命值:从85提升至90
残暴值的效果收益:从基于技能等级改为基于英雄等级
被动-无形掠食者
现在,雷恩加尔会在开始跳跃时变得可见,而不是在跳跃的过程中变得可见。
Q残忍无情
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾使残忍无情的额外伤害可以暴击
冷却时间:从8/7.5/7/6.5/6秒降低至6/5.5/5/4.5/4秒
伤害:从30/60/90/120/150 (+1.0*攻击力)改为20/40/60/80/100 (+1.0/1.05/1.10/1.15/1.20攻击力)
攻击力增益持续时间:从2秒提升至3秒REMOVED
功能:不再能作用于建筑物上
Q强化版残忍无情
伤害:从基于技能等级的30/60/90/120/150 (+2.0*攻击力)改为基于英雄等级的20-235(+1.5*攻击力)
攻击速度增益:从基于技能等级的60/70/80/90/100%改为基于英雄等级的50-101%
攻击速度增益持续时间:不变(5秒)
攻击力增益:+10%攻击力,持续5秒
W战争咆哮
冷却时间:从15/14/13/12/11秒改为全等级12秒
伤害:不变,仍然是50/80/110/140/170 (+0.8*法术强度)
护甲和魔法抗性加成:从15/22/29/36/43降低至10/15/20/25/30
护甲和魔法抗性加成持续时间:从3秒提升至4秒
功能:每命中一个敌方英雄或大型野怪,护甲和魔法抗性加成就会提升50%(无上限)
W强化版战争咆哮
伤害:从基于技能等级的50/80/110/140/170 (+0.8*法术强度)改为基于英雄等级的40-240 (+0.8*法术强度)
治疗效果最小值:从20+(10*等级)改为12+(4*等级)
治疗效果最大值:从40+(20*等级)改为75+(25*等级)
E套索打击
功能:从自动索敌技能改为技巧射击技能
冷却时间:从12/11/10/9/8秒改为全等级10秒
伤害:从60/105/150/195/240 (+0.7*攻击力) 改为50/100/150/200/250 (+0.7*攻击力)
施法距离:从575提升至1000
减速幅度:从50/55/60/65/70%提升至60/65/70/75/80%
减速时长:不变(2.5秒)
E强化版套索打击
伤害:从基于技能等级的60/105/150/195/240 (+0.7*攻击力)改为基于英雄等级的50-340 (+0.7*攻击力)
束缚时长:从1秒提升至1.75秒
R狩猎律动
冷却时间:从140/105/70 秒降低至120/95/70秒
功能:雷恩加尔只会在朝着敌方英雄移动时获得移动速度加成
移动速度加成:从20/25/30%改为15%
功能:在打破潜行状态后,雷恩加尔会获得25/35/45%的移动速度加成,持续5秒
功能:在打破潜行状态后,雷恩加尔每秒获得1残暴值,持续5秒
功能:当雷恩加尔在目标附近1000码内,且处于潜行状态时,目标会收到警告,但不会获得雷恩加尔的视野
骨齿项链
道具类型:从“基础道具”改为“饰品”(不同版本的监视图腾、占卜宝珠和扫描透镜)
花费:从800金改为免费
战利品获取:不变(每次击杀或助攻提供1个)
死亡惩罚:已经移除,原来是每次死亡扣除1个
攻击力加成:已经移除,原来是5(+2*英雄等级)
3个战利品的奖励:从+10护甲穿透,+5%冷却缩减改为脱离战斗并在草丛中时+25移动速度
6个战利品的奖励:从+25移动速度改为+125跳跃距离,并将视野相关的主动效果升至二阶
9个战利品的奖励:已经移除,以前是+150跳跃距离
12个战利品的奖励:狩猎律动的持续时长+5秒
14个战利品的奖励:已经移除,以前是狩猎律动的持续时长,并且狩猎律动之后施放的第一个技能会产生额外的1残暴值
20个战利品的奖励:狩猎律动的移动速度加成翻倍至30%,并将视野相关的主动效果升至三阶(监视图腾版的骨齿项链会获得高级侦查图腾的主动效果)
[-]酒桶 古拉加斯
古拉加斯获得了更加强大的肉搏技能!W醉酒狂暴现在会使他的下次普通攻击造成额外魔法伤害(并根据目标的最大生命值附带额外伤害),而E肉弹冲击会将命中的敌人击晕并击退。作为交换,古拉加斯损失了Q滚动酒桶和R爆破酒桶的一些远程轰炸能力,不过Q滚动酒桶现在可以减少移动速度了。古拉加速现在更像一个肥胖且爱闹事的怒汉,而不是原来的远程酒桶狙击手了。
在我们最初设计古拉加斯时,我们想让他成为一个冲入战斗进行搅局的醉酒怒汉。但随着玩家们开始掌握他的用法,他们把注意力更多地放在了古拉加斯的高法强收益和狙杀能力,而把他的W醉酒狂暴和E肉弹冲击用来脱离险境。虽然我们喜欢支持英雄们的新兴玩法,但把古拉加斯当成一个远程法师来玩,会引发一些非常不平衡的情况,要么他能将对手秒杀(成功),要么他不能将对手秒杀(失败),因而变得比喝醉了还悲伤。通过这次重做,古拉加斯应该可以符合他的核心定位:先用腰带撞击敌人的壮实醉汉。
综合
成长魔法抗性:从0提升至1.25
移动速度:从340降低至330
被动—欢乐时光
生命回复:从4秒里持续回复共2%最大生命值 改为 立刻回复4%最大生命值
冷却时间:8秒
Q滚动酒桶
移动速度的减速效果:30/35/40/45/50%,持续2秒
冷却时间:不变(11/10/9/8/7秒)
法力消耗:从80/90/100/110/120降低至60/65/70/75/80
施法距离:从950降低至850
基础伤害:从85/135/185/245/285 降低至80/120/160/200/240
法强收益系数:从0.9降低至0.6
攻击速度的减速效果:已经移除,以前是20/25/30/35/40%,持续2秒
功能:酒桶在被滚到目标区域后,如果没有被引爆,就会持续提升伤害和减速效果,最多可在2秒里持续提升至50%。
W醉酒狂暴
冷却时间:从全等级25秒改为8/7.5/7/6.5/6秒
法力消耗:不变(无消耗)
伤害:古拉加斯的下次普通攻击造成额外魔法伤害,数额为20/50/80/110/140 (+0.3*法术强度)+目标最大生命值的8/9/10/11/12%
持续时长:从20秒降低至3秒
伤害减免:不变(10/12/14/16/18%)
功能:古拉加斯现在可以在饮酒时以80%的移动速度进行移动
攻击力增益:已经移除,以前是+30/40/50/60/70
法力回复:已经移除,以前是30/40/50/60/70
E肉弹冲击
冷却时间:从全等级12秒改为16/15/14/13/12秒
法力消耗:从75降低至50
基础伤害:从80/120/160/200/240提升至80/130/180/230/280
法强收益系数:从0.5提升至0.6
攻击力收益系数:已经移除,以前是0.3/0.4/0.5/0.6/0.7
功能:碰撞时减少的冷却时间从50%改为3秒
控制效果:从持续2.5秒的35%移动速度减缓 改为 持续1秒的晕眩以及轻微的击退效果
R爆破酒桶
冷却时间:不变(100/90/80秒)
法力消耗:不变(100)
基础伤害:从200/325/450降低至200/300/400
法强收益系数:从0.9降低至0.7
功能:不变(击退命中的所有敌人,并提供目标区域的视野)
英雄
全局属性改动
在某种程度上,护甲符印已经成为了一种让玩家不得不带的标准符文。这些加强是为了补偿玩家们对护甲符印的依赖。
基础护甲:所有英雄的基础护甲+4
[-]冰晶凤凰 艾尼维亚
艾尼维亚获得了一次小型的加强,来为R冰川风暴创造一种直白易懂的最佳用法(即用这招去追加更多伤害)。
R冰川风暴
功能:现在会在取消时造成一跳伤害
[-]末日使者 费德提克
你知道么?之前,即使费德提克没有出现在你的视野中,他仍然可以对你施加恐惧降临。那些精明的玩家早就知道这一点,并学会了观察自己的状态栏,从而让费德提克很不爽。我们修复了这个BUG,好让费德提克不会这么不爽。
被动:恐惧降临
功能:不再对无法看到费德提克的英雄生效。
[-]法外狂徒 格雷福斯
E快速拔枪消耗的法力值降低,R终极爆弹的爆炸伤害(溅射伤害)是撞击伤害(初始伤害)的80%。
我们增强了R终极爆弹的附属部分。
E快速拔枪
法力消耗:从50降低至40
R终极爆弹
弹片的额外攻击力收益系数:从1.4提升至1.5
爆炸伤害:从140/250/360(+1.2额外攻击力)改为200/280/360(+1.2额外攻击力)
[-]大发明家 黑默丁格
尖端炮台被召唤出来时,不再自带一发激光充能了,因此它不再相当于一个瞬时的直线型轰击技能了。H-28G进化炮台和尖端炮台的伤害降低了。
黑默丁格在前期的敲人能力有点太厉害了,因此我们将他的整体强度等级拉回到了一个合理的位置,同时将他的后期收益保持不变。此外,升级版Q尖端炮台的改动,是为了强调升级版W火箭风暴与升级版Q尖端炮台之间的差异(瞬间伤害vs稍迟的最大伤害)。
Q H-28G进化炮台
加农炮伤害:从15/22/29/36/42 (+0.125*法术强度) 改为12/18/23/29/34 (+0.150*法术强度)
激光伤害:从50/75/100/125/150 (+0.5*法术强度) 改为40/60/80/105/130 (+055*法术强度)
激光冷却时间:从12秒提升至16秒
Q H-28Q尖端炮台
加农炮伤害:从90/110/130(+0.33*法术强度) 改为80/100/120 (+0.3*法术强度)
激光伤害:从225/300/375(+0.8*法术强度) 改为200/270/340 (+0.7*法术强度)
每次加农炮攻击对激光的充能:从2/4/6/8/10%改为全等级20%
功能:被召唤出来时不再自带一发激光充能了
[-]虚空掠夺者 卡兹克
卡兹克必须在两次R虚空来袭之间更久地处在非潜行状态中。R进化动态伪装不再能够让潜行中的卡兹克减少来自防御塔的伤害了。
我们乐于看到卡兹克玩家们适应R进化动态伪装的改动。但不幸的是,R虚空来袭延长的持续时间,加上两次潜行间的极短时间,意味着卡兹克曾经可以直接脸抗伤害,并冲塔强杀,而不是在战斗中迅捷地切进切出。这些改动让卡兹克的对手们有方法应对这只飞虫的猎杀了。
R虚空来袭
BUG修复:闪现的施放将不会打破虚空来袭的潜行状态了
2次施放之间的冷却时间:1秒
R进化动态伪装
伤害减免:不再减少来自防御塔的伤害
[-]盲僧 李青
如果李青将W金钟罩用在友军英雄身上,那么W金钟罩的冷却时间会减半。作为交换,W金钟罩的冷却时间被调高了,并且在李青以非英雄单位为目标时,不再为他提供一层护盾了。
尽管李青的设计意图就是成为一个高风险的前期英雄,但李青能够利用他的高机动力和前期基础能力来游刃有余地进行一些高风险的打法。我们曾经考虑过对李青做出一些更大的改动,来让他在前期的风险更高,来换取他在后期的加强,但玩家们担心我们可能会严重改变李青的核心玩法模式(而这不是我们的目的!),从而让我们作出决定:放缓我们的步调。这些改动意味着李青将需要在秀操作的时候承担更多风险,但没有触碰到他的整体强度曲线。这些改动也给了李青一个现实的理由,来让他与队友们一起玩,而不是与非生命体的眼一起玩。
W金钟罩
冷却时间:从9秒提升至14秒
功能:如果施放在李青或一位友军英雄身上,那么冷却时间减少50%
护盾持续时长:从5秒降低至4秒
功能:李青在对非英雄单位施放金钟罩时,将不再获得护盾
W铁布衫
持续时长:从5秒降低至4秒
[-]曙光女神 蕾欧娜
正确应对蕾欧娜的方式,就是用远程技能耗她的血,来让她的开战变得更有风险,但她的高防御属性和生命回复,可以过于有效地缓解这种应对方式。通过降低W日蚀的护甲/魔法抗性加成,将蕾欧娜设为击杀目标的可行性略微得到了提升。此外,如果她没有完成一次击杀,那么就会受到更加严重的伤害。
综合
基础生命回复/5秒:从9降低至7
W日蚀
护甲和魔法抗性加成:从25/35/45/55/65降低至20/30/40/50/60
[-]仙灵女巫 璐璐
E帮忙,皮克斯!留在敌方单位身上的持续时长被降低了(留在友军身上的持续时长不受影响)。在友军小兵身上施放E帮忙,皮克斯!将不会为目标小兵提供护盾,但仍然会让皮克斯附在小兵身上。E帮忙,皮克斯!在后几级的伤害被降低了。
在我们在2014赛季对辅助做出改动时,我们想让他们在购买法强装时能够有爽快感。对大部分辅助来说,我们给了他们各式各样的辅助功效,并调低了他们的伤害成长,但璐璐在这两个方面都获益甚多。我们确实喜欢中单璐璐,但想要确定的是,玩家们选择她的理由不是她那低互动性(且令对手非常讨厌)的对线压制套路:用E帮忙,皮克斯!造成瞬间伤害,然后接两次伤害可观且有装备支持的Q闪耀长枪。将璐璐作为中单法师英雄而不是双人路辅助英雄,应该伴随一些战略性的取舍,但大部分玩家在选她时完全不管己方队伍构成或敌方阵容搭配。最终我们不得不对璐璐的一些进攻能力进行打击,但我们也致力于确保这次改动不会对辅助璐璐(伴随了一些取舍,诸如无法稳定打钱或产金)造成巨大的冲击,因此如果辅助璐璐因为这些改动变得过于弱小,我们将想办法对她进行帮助。
E帮忙,皮克斯!
跟随敌人的持续时长:从6秒降低至4秒
对小兵施放:将不再对小兵提供护盾
基础伤害:从80/130/180/230/280降低至80/110/140/170/200
[-]赏金猎人 厄运**
现在,厄运**在中后期的地位更有意义了:她可以输出更多伤害,并且从前期对线优势上获得的收益变高了(通过W黑枪射击和R子弹时间)。作为交换,厄运**损失了一些对线压迫力(降低了Q一箭双雕的伤害和W黑枪射击前几级的伤害)
在过去,厄运**曾被视为一位具有代表性的射手。她在前期非常强势,然后在中后期逐渐转型为范围火力输出。随着《英雄联盟》的日新月异,她的这两个优势荡然无存,因此我们想给她一些属于她自己的东西,来让她焕发活力。因此,我们需要调低她的前期压迫力,同时,我们也让R子弹时间和W黑枪射击更具冲击力和威慑力。
被动-大步流星
功能:现在,移动速度加成会显示在增益图标上
Q一箭双雕
冷却时间:从9/8/7/6/5降低至7/6/5/4/3
法力消耗:从70/75/80/85/90降低至43/46/49/52/55
对第一个目标的基础伤害:从25/60/95/130/165降低至20/35/50/65/80
对第一个目标的攻击力收益系数:从0.75提升至0.85
对第二个目标的基础伤害:从30/72/114/156/198降低至40/70/100/130/160
对二个目标的攻击力收益系数:从0.9提升至1.0
W黑枪射击
法力消耗:从全等级50改为30/35/40/45/50
每层效果的伤害加成:从4/6/8/10/12(+0.0*法术强度)改为0.06*攻击力
攻击速度增益:从30/35/40/45/50%改为20/30/40/50/60%
重伤持续时长:从3秒降低至2秒
E枪林弹雨
冷却时间:从全等级15秒改为14/13/12/11/10
移动速度减速效果:从20/28/36/44/52%提升至25/35/45/55/65%
视野:与效果范围更加符合了
R子弹时间
功能:新的被动效果,将黑枪射击的层数上限提升至6/7/8
每发子弹的基础伤害: 从65/90/125改为50/75/125
总基础伤害:从520/760/1000改为 400/600/1000
额外攻击力收益系数:已经移除,以前是0.35
功能:每发子弹都会对目标施加一层黑枪射击的效果,并触发这个效果的伤害(但不会施加重伤效果)
好了,今天关于“猎杀律动阵容搭配推荐”的探讨就到这里了。希望大家能够对“猎杀律动阵容搭配推荐”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。