谋张部反向突破,先削上限再砍下限。
想要成为高手,先要学技术,才能尽情挥洒。大家好,我是折棒!手杀8月份的测试服总算是在月末开启了,这都已经31号了,也不知道9月份测试服还有没有。总之就让我们暂时从江山如故系列的美好中抽身出来。先来面对一下手杀残酷的现实,再过两天。咱们还能见识一下谋张部。那么就按照上一期承张部的视频中所说的这一期视频,咱们来看一看新武将谋张部。
手杀测试服越来越离谱了。从今年年初开始,为了保持武将神秘感,不公布原画,这次测试服更是连名字也不公布了,真的是太逆天了。实际情况大概是出了某些不知名的bug,武将统统显示未知,而且点不进去,只能从体验卡绕路进入武将界面,但是也看不见名字。
当然这个公告还是给名了的,我们也不至于认错人,为了防止违和感太严重,在这里还是稍微贴一个张部的皮肤应付一下。张部和夏侯氏一样,都是还没有界武将,就已经出了谋武将了。但你要是从此只更新谋武将,不更新界武将,偏偏界武将也是照出不误。
算了,抛开这些莫名其妙的细节,见证孔之际。张郃唯一的一个技能巧变,因势而变,则可引势而为!将势就计,变夺胜机。巧变,每回合限一次。可以跳过判定阶段,然后流失一点体力,并选择一名其他角色。将你判定区里的所有牌置入其判定区,若无法置入则弃置。
可以跳过摸牌阶段,下一回合的准备阶段摸两张牌并恢复一点体力。可以跳过出牌阶段和弃牌阶段,将手牌弃至六张。然后你可以移动场上一张牌。怎么说谋张部这玩意儿?我的评价是谋了但没完全谋。我们也知道,其实张部这个武将在三国杀历史上的地位是不低的,尊贵的远古八神张部是其中之一。
关于张部的强大,我在杀史追忆录第31期里面详细聊到了,毫不夸张地说。在当年即便是给张部塞一手扑克牌,他也一样能够发挥应有的作用打出强大的控场效果带团队走向胜利。
但时至今日这位曾经的远古八神之一你还能在场上看到一丁点影子吗?完全看不到了,除非是怀旧局或者国战。原因也很简单收益跟不上时代了。即便当年堂堂军八三核之一的鲁肃现在都已经成为了时代的眼泪,张部自然就更别提了枫林火山的辉煌时代早就过去,反倒是曹丕和刘禅依然可以在今天有一席之地。
主要原因在于这两位的强度不由他们自己决定,而由他们身边的武将决定,身边的武将越强曹丕翻他一回合面就越伤,身边的武将越强刘禅放他一回合权就更是强上加强。因此,理论上来说,要让张郃重获新生,就需要在收益方面下功夫。说实话,谋张部的巧变让我有些失望,我怀疑设计师是否清楚自己应该设计什么样的效果。
这个巧变的第一行字是“每回合限一次”,这表明原版的巧变是不限次数的,而现在只能发动一次,这对巧变来说是一个削弱。然而,这可能只是界限突破的一种常用方法。虽然谋张部不是界限突破,但它与之相似。
第一个效果是针对跳过判定部分的。你可以跳过判定阶段并失去一点体力,然后选择一名其他角色,将你的判定区里的所有牌放入其判定区。张部的巧变最大的特点是无论何时发动,他都不需要弃牌。但这并不意味着他不需要付出其他代价。例如,在判定阶段,他需要失去一点体力。
虽然他对原版巧变进行了加强,但代价也更高了。以前,你只是单纯地跳过判定阶段,现在你可以将判定区的所有牌扔给别人。这可以看作是以前跳过判定和跳出牌的结合体。然而,以前你想这么做,代价是跳出牌阶段和失去两张牌,而现在则是失去一点体力。所以,从这个角度来看,谋巧变可能更强大一些。然而,有时候账并不这么算,因为几乎没有人使用兵乐张部,现在更是难以想象有人会愚蠢到一口气给谋贴兵贴乐,这使得谋张部的效果显得更加鸡肋。
·然后是跳摸牌阶段,这个效果完全变了。以前,跳摸牌阶段是抽别人的牌并发动一次突袭,现在你跳完摸牌阶段后,摸牌阶段什么也不会发生,就像你中了兵粮寸断一样。作为补偿,下回合的准备阶段,你可以摸两张牌并恢复一点体力。我不知道设计这个效果的人是怎么想的。
·很明显,下回合准备阶段摸两张牌的部分其实就是将你本该在摸牌阶段摸的两张牌推迟到下个回合准备阶段,所以这部分并不是收益,而是代价。你本该在摸牌阶段摸两张牌的时间被推迟了,这个效果唯一的好处就是你可以恢复一点体力。当然,这也是一种延迟。
我们可以简单地进行逻辑判断:本回合恢复一点体力的收益大于下回合恢复一点体力的收益,下回合恢复一点体力的收益大于你延迟摸两张牌,再下回合恢复一点体力的收益,因此,跳摸牌阶段的收益显然不如你直接恢复一滴血。接下来就出现了问题,你怎么知道你下回合会不会受伤呢?如果你现在满血,为什么要跳过摸牌阶段来让下回合回血呢?如果你现在已经残血了,你还敢跳过摸牌阶段吗?你怎么知道你能撑到下个回合呢?
有人说,我满血,但我还是要跳过摸牌阶段,这样下回合就能回血了。这是这个技能唯一的收益,我为了让它产生收益故意让自己掉血。我真是太聪明了。标张郃跳过摸牌阶段可以抽两张牌,大约有3.5的收益。
谋张部这样做,我估计它的收益只有1.5,甚至可能没有收益。这还不如标张部呢。
最后一点,你可以跳过出牌和弃牌阶段,将手牌弃至六张,然后可以移动场上一张牌。这个加强点确实很明显,它直接覆盖了跳过出牌阶段的效果。对于跳过出牌来说,原来的张郃需要弃一张牌,现在你不需要付出任何代价就可以跳过出牌阶段,并且还可以移动场上一张牌。不过,如果这样做,你的手牌不能超过六张,限制了你的行动。不过,这并不影响你的行动,因为我们知道标张部并不能通过跳弃牌阶段来屯牌,他自己的手牌非常有限。
所以,这一部分内容确实有所突破,但我们不能忘记标张部的强度在于什么?在于他跳过摸牌阶段和出牌阶段后可以抽对方一张手牌,再移动对方一张装备牌或移动己方的判定牌到对方的判定区。你看,现在这些效果谋张部还能实现多少呢?谋张郃每回合只能用一次谋巧变,如果你要跳过车,就只能跳过出牌和弃牌。
那很明显,你的压制力不如标张部。因为你做的事情不如标张部多。有人会说,我可以比标张部省下几张手牌。但是,你玩标吕蒙会比标张部省下更多的手牌。重点是创造收益!如果你真的想让自己活下来,就一直跳过摸牌阶段,然后你就会变成这样一个武将。
你可以跳过第一回合的摸牌阶段,如果这样做,从第二回合开始,你每回合会恢复一点体力。单挑时可能会比较肉,但在多人局中没有任何作用。我真的不知道设计这样一个武将有什么意义。一般的武将是削弱上限或削弱下限。谋张郃简直是削弱上限和下限,你不能说它完全没有突破。
但设计师,你知道你应该做什么吗?我们都很反感阴间武将的出现。但现在环境已经这样了,你再设计新的线上武将,它总得有入场的资格。否则,除了占一个禁将位,还能做什么呢?如果你设计了谋张郃,那么它的控场收益不如标张部,这怎么办?但至少它还有一些强度,否则你可以让它和谋姜维PK,因为标张部的价值在于控制和收益。结果设计谋张部没有从提升控场收益方面入手,给我搞出这么个玩意儿。说实话,从评论里面随便捞个DIY都比这个设计强。在排位模式中,可能比标张郃稍微强一点。其他模式下,我真的很难想象这个武将能上场。至于爱不爱用,就看个人爱好了。
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