作为现今主机御三家之一的Xbox,其早期的经典作品自然是不会少的。除了像是《御伽》以及《忍者龙剑传》等等的动作游戏,就是RPG了,一直想打进日本市场的微软,从初代就一直想以JRPG作为主战力,只是初代成果还少,直到360才投资了多款JRPG。而若是要说360名声最大的独占JRPG,必定是《失落的奥德赛》了。
《失落的奥德赛》是Mistwalker开发,于2007年在Xbox 360上发行的回合制RPG,游戏以极其豪华的阵容著名,包含了以制作Final Fantasy系列闻名的监督坂口博信以及音乐植松伸夫,灌篮高手的作者井上雄彦担任人设,获得直木赏的文学作家重松清担任支线剧情编剧。如今已经过去了15年,我们这次就来好好回顾下这款作品。
剧情
剧情设定在一个魔法产业革命的世界中,凯姆是一名拥有不死之身的人,并且已经活了千年的岁月,但他却遗忘了这千年来的记忆,不知道自己从何来,有什么目标,并一直被虚虚实实的恶梦所困,而凯姆与其他不死之身的伙伴,需要回忆起这千年来的事情,了解到事情的真相。整个故事大致就是如此,此作的故事并不复杂,也可以说有些直白,并没有太难理解的发展,但相反地,制作组则更着墨在人与人的情感互动上,不论是凯姆与利露姆的重逢,或是他们各自的创伤,透过深刻的演出,以他们之间相处的温暖,来补足故事上的不足。
而提到剧情,不得不说的支线故事——千年之梦。千年之梦是凯姆这些不死之身千年来的故事,会因为接触到人事物而想起,虽然是每章都是短篇而且多半与主线无关,但可以看到卧病在床的少女、失智的老奶奶、屠杀人民的将军等等充满个性的角色,并且千年之梦并不是单纯的文字而已。
在演出上,文字的带入以及音乐,会配合故事的情节而有所变化,再透过背景一层层的变化,使得这段文字的能更深刻地进入玩家的内心,进而演绎出一段段触动人心的故事。不过认真来说,千年之梦反而是有些喧宾夺主了,虽然本传的故事并不差,仍是个充满着情感的RPG,但千年之梦对感情的刻画实在相当细腻,给人独特的感受。
游戏性
与当时代的RPG多采用动作RPG不同,《失落的奥德赛》采用的是传统的回合制RPG。在战斗时会由我方选择攻击行动,并依照人物能力及技能决定先后顺序,而此作引入了前排跟后排的概念,前排会有防护值,能依此为后排人员提供减伤效果,而后排则是法师为主等等脆皮角色。这个概念实际玩起来还不错,能够更好保护重要的角色,在编排上也有更多思考空间。
另外因为有不死之身与普通人,也因此有差别,不死之身可以在HP归零的一段时间后重新站起,但没办法学习到新技能,不过可以从普通人手上学习特殊技能,给玩家在技能配置上很大的弹性。而在探索上,奥德赛做得不错,许多岔路的尽头都有宝箱,增加了玩家想多探索的欲望,并且有些不易注意的地方也可能会有道具,而一些地图在主线剧情过后回来探索也可能会增加事件,另外还提供宝物的提示。但像是千年之梦,也会藏在日常中与人互动细节当中,所以在探索上可说是相当丰富。而迷宫的设计上更是用心,迷宫设计上区别很大,而且怪物基本上不会重复,使得探索迷宫不会有重复感的问题。
然而在游戏性上,还是有不少缺点值得一提。首先就是遇敌,此作采用的是随机遇敌,意旨着会不会遇敌全凭运气。这个机制可能有人喜欢,但对我来说,这是个很让人不满的机制。毕竟是随机的,你可能走好几步路都不会打几次怪,但也可能走没几步又要打,而且你补品如果不足,你会更想避开战斗,然而却一直遇到怪,又不可能每次都逃跑成功,最后就是死亡读档,也因为这样,连带影响上述所说的探索,毕竟要是一直遇到怪,也会不想待太久。
并且此作的初见杀要素不少,撇开BOSS类的,就算是小怪,也曾经遇过只剩敌方一只,结果他突然自爆把我方全灭了,好,重来。我遇到最夸张的一次,是一回合内敌方把我方全灭,因为敌方放石化术,然后回合结束我方居然全被石化了,WTF?这个不是我放着不解耶,你那回合放结果回合结束生效,根本没办法自救,你至少留一个人让我自救吧。
提到死亡,除了BOSS战,《失落的奥德赛》是不会自动存档的,导致这问题更加严重。另外就是,游戏本身实在是相当慢步调,回合制在步调上就已经偏慢了,然而做法上更是拖慢这个步调。例如战斗,从遇敌,到角色特写,然后每个角色摆好架势,这中间的演出居然需要12秒(以XSX来说),而且还不能跳过,虽然我挺喜欢这种演出,不过拖到步调也是真的。而且前面提到的前排跟后排的概念,反过来说,这机制套用到敌方身上也造成减慢步调,毕竟你遇到敌方,你想放个范围魔法把他们全送下去,结果你可能把前排炸光了,后排没人死,又要再唱魔法。
此外游戏难度编排上稍微不合理,DISC1部分玩起来都是偏难的,毕竟只有3名角色可以使用,补品也相当不足,打个小怪都有可能会头破血流,是直到后期才多出2名可以操控,降低了难度,DISC2之后的难度都不算太困难了,我个人会觉得为什么是先把最困难的点放在开头,这样不是挺容易劝退的吗?
声光
即使是一款近14年前的游戏,《失落的奥德赛》仍有许多地方值得称赞。首先就是战斗的运镜,战斗一开始会带入到角色的脸庞,随着时间再带入到整体的战局,攻击时则从人物移动开始冲刺到敌方前面攻击,这种运镜方式在画面的呈现上挺不错的,能够更为生动的描写战斗。并且另一个值得讨论的点是音效,仔细听会发现此作的音效相当扎实,不论是角色移动的步伐或是武器敲击的声音,都有一种沉重感,这算是一个小细节,很大层面的增加临场感。
游戏的美术也是相当不错,每个城市的风格都大不相同,即便是迷宫,每个迷宫的景色也都有些不同,不会让人有既视感,并且以当时来说,贴图的细节相当丰富,现在来看也不会太逊色。可惜的是,游戏本身相容时并没有做强化,尽管还是有帧数较为稳定以及拉高解析度的优势,但也因为如此,会发现一些画面上的缺陷。
举例来说,在探索时,除了操作人物的周围,其他地方会较为模糊,甚至人物模组精细度会有明显下降,这部分可能是Mistwalker技术力的问题,所以用这种方式来确保帧数的稳定,在360上看也不会太明显。但如今到了XSX上,就较为明显了,而且兼容上似乎有些问题,你会看到人物影子或其他贴图上出现360版没有的抖动,虽然情况不多见,不仔细看其实也不会太明显,但还是有些可惜。还有一个很不用心的地方就是人物没有对嘴,人物讲话时的嘴巴是对应英文而跟日文语音对不起来,我原本以为这是台版用美版下去做的关系,但后来发现连日版都会这样,这个真的很不用心。
另一个比较见仁见智的地方是人设。个人是很少看到JRPG弄出这么不美型的人设,皮肤较黑,外形上个人认为也是很难说好看,而且服装多半奇装异服,相比当年的FFXIII,老实说第一眼看到会相当不习惯。当然啦,这竟只是个人主观的问题,看久了其实也是还好,但就要花点时间习惯。
结论
尽管过了15年,但《失落的奥德赛》还是给我一次挺不错的体验,毕竟会特别强调战斗演出的回合制RPG,实属少数,在视觉上的感受是非常不错的,而且千年之梦的故事,编写得真的是令人深刻。但同时,如此强调演出下,所带来的就是游戏缓慢的步调,而且游戏本身老式RPG的设计一览无遗,不论是过于需要试误找攻略方法的BOSS或是过于吃紧的物资,说真的刚开始玩真的很容易被劝退。
当然DISC2之后,就比较能好好享受游戏了,而且随着玩下去,会发现这游戏的用心,能探索的事情相当多,特别是从DISC4开始,原本旧有的地点都有更新能触发的事件,使得探索变得充满乐趣。撇开常被初见杀,以及那相当老式的设定,游戏本身素质其实还是相当不错,如果有耐心撑过DISC1,后面的会渐渐变得有趣起来,但可惜的是在这个快餐时代,应该没有多少玩家会喜欢慢步调RPG了吧。