《死亡空间》、《霍格沃茨》、《原子之心》、《苍天陨落》,兔年春节一结束,3A大作进入了井喷期。相比之下,2月1日发售的以自行车公路旅行为主要玩法的冒险游戏《寄梦远方》是如此地低调——或者说,默默无闻。
在看到某个游戏自媒体的评测视频前,我也根本没有听过这个游戏。这是开发商Scavengers Studio的第二款作品,他们的前作《达尔文计划》是一个反响平平的多人生存游戏,而《寄梦远方》从DEMO到宣传文案都充满了独立精品游戏的气息:年轻女性、公路旅行、手账、收集记忆,像极了欧洲文艺电影的剧本。
实际通关后,正如先前预料的那样,《寄梦远方》为我带来了一段非常特别的游玩体验。然而缓慢的节奏,晦涩的剧情,注定了这款游戏不会被大部分主流3A玩家所接受。
寄梦远方讲了什么故事?
**以下内容有剧透**
本作采用了一个基于现实历史的架空世界观。游戏里的“季节”对应的是时代的概念。主角出生在黄金季节和战争季节之后,从游戏中出现的人物着装和生产力水平看,近似于二战前后到20世纪中叶。
主角出生在一个以疗愈闻名的和平村庄,在下一个季节到来前,她决心走出村子,去游历和记录外面的世界。戴上母亲献出五段记忆制成的护身符,少女骑上单车,开始了自己的旅途。
游戏90%的剧情都发生在一个叫作天恩的山谷里,伴随现在季节的终结,一场淹没一切的洪水即将在夜间来临。主角将在所剩无几的时间里探索山谷,拜访几位还没有撤离的原住民,顺带认识一下住在这里,与记忆和心灵有关的三位“神明”。
最后,在天灾来临前,少女需要做出自己的选择:是遵循和母亲的约定,还是献出自己的记忆来帮助众生?
主线故事之外,《寄梦远方》还夹杂着很多NPC故事线以及整体世界观的补完,这些剧情需要你和NPC互动后获得,以及收集场景中的告示牌、照片、录音、书信等物件,自行梳理。
例如天恩山谷中有一个挖掘现场,玩家在里面可以找到科研人员的录像带和笔记,里面记载了紫色矿石与心智的联系,以及神秘组织灰之手的另一面。
而住在牧场上的一对母子,则会和主角分享已逝丈夫的过往经历,并让少女来选择有意义的物件和她们一同离开山谷,将其他遗物可以留在原地,任由洪水吞没。
不得不承认,直到通关我还是没有完全搞懂这个游戏的背景故事,以及神明、季节与记忆之间的关系。隐晦的叙事是一方面,故作玄虚台词对白是另一方面。仿佛NPC有意在和主角绕弯子,就是不正面回答你的问题。
也罢,这种时候就用电影台词来安慰自己吧:不用试图去理解,只要去感受就好了。
慢节奏弱引导的骑行模拟器
鉴于自行车是游戏唯一的交通工具,所以将本作称为自行车模拟器也没什么不妥。在画风清新的田间小路上伴着微风畅快骑行,光是这样的场景就已经让人心情愉快了。
《寄梦远方》在画面视觉上选择了高饱和度的动画渲染风格,美术方面几乎无可挑剔,上下黑边的电影式宽画幅时刻强调着游戏的文艺氛围。
无论是第一次骑车冲下山坡,还是推车漫步于日落黄昏时,亦或是穿行在林间灯光下,站立于海岸围栏边,我都有一种自己正在旅游,不断探索新世界的新鲜感。
游戏鼓励玩家记录所见所闻,利用随身携带的老式相机和录音机,我们可以随意拍摄美景,录制一切你感兴趣的声音:水流、风铃、蛙鸣,还有音乐盒。
场景中大多数标志性的景物和声音,在被玩家拍摄录制后,都会触发一段主角旁白,并成为手账中的素材。
每探索一处新场景,手账中就会出现新的一页。用先前记录下的照片、音频和文字把手账填充满后,该场景的部分就算完成了,也就是其他游戏里的“关卡通关”。
《寄梦远方》就是这样一个弱引导+慢节奏设计的游戏,我在游玩的时候常常会想起《塞尔达传说:旷野之息》,除了画面风格上的相似,更多的是两款游戏在“弱化任务引导”理念上的契合。
在这款没有RPG元素、也没有敌人和战斗概念的游戏里,驱动玩家探索新场景,完成“任务”的动力是填充旅行日志,完成一本属于自己的个性手账。
为了收集素材,玩家就必须踏足新场景,和所有NPC和物品互动,所以本质上《寄梦远方》是一款收集驱动的游戏。但是收集的意义并非给角色升级或是交付任务道具,手账是一片空白还是精心装饰,都不会影响正常通关。
换言之,这类驱动力是非常弱的,尤其是在开放世界场景中,也许很多玩家随便逛逛,找不到目标就会弃游。但如果你和我一样,愿意静下心来投入这场虚拟的单车旅行,那么记手账的操作反而给予了极强的代入感。
亲手拍下的照片、录下的声音、刹那的感受,这些细节将主角和玩家连接在一起,共同感受旅途中的美好时光。
我在田野上轻抚奶牛的背脊,呼唤它们的名字;
我和男孩靠在一起,倾诉彼此对父亲的追忆;
我帮隐居的艺术家创作出此生最后一件作品;
我在海滩上和异国旅行者交换手账,分享一路上的所见所闻......
有一个词很适合形容《寄梦远方》这类作品,即“氛围游戏”(VIBE GAME)。你可以在很多独立游戏中找到这种气质,比如《到家》(GONE HOME)或者《艾迪芬奇的记忆》。这些游戏的重点不在操控或者玩法,而是希望给到玩家情感上的共鸣,带入角色去感受他们的情绪。
《寄梦远方》的愿景,显然不止是做一款单纯的自行车模拟器。
谁适合玩《寄梦远方》?
比起游戏经验丰富的老玩家,我反而推荐平时不怎么接触游戏的人群去体验《寄梦远方》,以免受经验主义影响,无法适应本作的节奏和引导。
特别是喜欢旅行和手账、以及对欧洲人文历史感兴趣的朋友,更容易发现这款游戏的闪光点。
在《寄梦远方》的世界中,存在着一个文化昌盛、物产丰富的黄金季节,而后续的战争则摧毁了这一切,直到现在,玩家依然能在山谷中看到陷入沉睡的士兵,对战争的恐惧,以及生活在战后时代的不安感,体现在主角和每个NPC的对话里。
这种表达,和茨威格在《昨日的世界》中流露出的情感不谋而合。悲伤和哀愁被季节变化所稀释,弥漫在山谷中,充斥在台本里。
写这篇文章时,我特意去看了眼外媒的评价。Kotaku的编辑对游戏的画面和美术部分给了高度肯定,同时痛批游戏叙事部分假大空,陈腔滥调。
诚然,我对游戏的叙事也不满意,过于晦涩难懂。但转念一想,如果把故事简化,光靠旅行手账恐怕难以支撑起一个游戏的体量,漫无目的地骑车逛街只会让玩家更快丧失游戏兴趣。
如何用一个有吸引力的好故事串联起相对休闲简单的玩法,确实是摆在开发者面前的一个难题。
最后,引用出现在《寄梦远方》开头和结尾处的一段文案作结尾吧,这也是我相当喜欢的一段文案:
给女儿的离家指南:
找到一片神圣的土地
躺下来,将你的背紧紧贴在土地上
闭上眼睛,封闭感官
你能看到吗?
你为亡者和未出生者而看
你能听到吗?
你为亡者和未出生者而听
你的时代祖先,便在这土壤之下
一切的生者,一切的亡者,都在托举着你
现在,站起身
他们还在,不是吗?
是时候出发了
把自己和一切地方、一切人纠缠起来
如此一来,再次躺在土地上时
你便有很多故事和他们说了
优点
+ 优秀的美术和画面
+ 探索&记录&创作手账,玩法独特
+ 慢节奏,适合放松
缺点
- 自行车操作不够流畅
- 叙事晦涩,剧情有门槛
- 2-3小时的游戏流程偏短
个人评分:7.5/10